Ilmataisteluharjoittelusessioiden AAR ketju

Digital Combat Simulator (DCS) -series: A-10C Warthog & Ka-50 Black Shark
http://www.digitalcombatsimulator.com/
Bushmanni
Viestit: 256
Liittynyt: To Marras 17, 2011 18:42
Etunimi: Petri
Sukunimi: Auvinen
Verkkosivu: http://

Re: Ilmataisteluharjoittelusessioiden AAR ketju

Viesti Kirjoittaja Bushmanni » Ti Kesä 24, 2014 11:56

Hieno video ja selostus on aina plussaa. Teknisenä epäideaalisuutena selostus oli hieman vaimeaa. Ekoissa käännöksissä sulla tosiaan oli vauhtia vähän liikaa. 0.9+M vauhdissa moottorissa on niin paljon työntövoimaa, että riittävän matalalla/kevyellä koneella (ainakin 10k jalassa ja alle, ripustimet tyhjänä) ei pysty vauhtia bleedaamaan g rajojen puitteissa vaakatasossa kääntämällä vaan kaasua on pakko höllätä tai nostaa nokkaa samalla jotta kone ei kiihdytä. Paras sustained turn rate luonnollisesti saadaan silloin kun vauhti on sellainen, että täydellä poltolla vauhti juuri ja juuri pysyy yllä maksimi g vedossa. Jos painoa/korkeutta on niin paljon, että vauhti alkaa hiipumaan ennen max g:tä niin sitten 0.9M 10k+ ja 0.7M pinnassa on optimaaliset sustained turn rate nopeudet. BVR taistelussa vauhti tosin kannattaa pitää 0.9M tai yli pinnassakin jotta ohjuksia saa paremmin väistettyä.

Bushmanni
Viestit: 256
Liittynyt: To Marras 17, 2011 18:42
Etunimi: Petri
Sukunimi: Auvinen
Verkkosivu: http://

Re: Ilmataisteluharjoittelusessioiden AAR ketju

Viesti Kirjoittaja Bushmanni » Ti Kesä 24, 2014 18:06

Sain eilen onnistuneesti käytettyä kovaa&korkealta taktiikkaa ja videon aikaiseksi siitä myös. Videolla vastaan tulee pinnassa lentäviä vihollisia jotka eivät edes yritä ampua takaisin koska alempana tulevat omat koneet vievät niiden huomion. Myöhemmin illalla käytin samaa taktiikkaa myös noin 20k korkeudella olevia vihollisia vastaan vaihtamalla korkeuden nopeudeksi syöksymällä 30k korkeudesta 20k korkeudelle 30-25nm etäisyydellä jolloin hyvin nopeasti sain 1.3M vauhtia kelattua. Vaihtamalla korkeuden nopeudeksi vältän hankaluudet ohjusten väistöissä korkealla lentäessä mutta saan silti paljon energiaa ohjuksilleni ja siten hyvän Pk:n. Harmillisesti jälkimmäisestä tilanteesta en saanut videota talteen.

http://youtu.be/CWe8wFifLEw

Bushmanni
Viestit: 256
Liittynyt: To Marras 17, 2011 18:42
Etunimi: Petri
Sukunimi: Auvinen
Verkkosivu: http://

Re: Ilmataisteluharjoittelusessioiden AAR ketju

Viesti Kirjoittaja Bushmanni » Ti Heinä 15, 2014 16:43

Kirjoittelin meidän BVR perusharjoitteesta pienen oppaan jossa käydään sen suoritus läpi ja pohditaan hieman siihen liittyvää taktiikkaa. Sivuja on kaksi ja puoli mutta sen lukemisen jälkeen varmaan vähän paremmin ymmärtää mitä on tekemässä kuin minun pikaisella briefillä ennen harjoittelua.

http://1drv.ms/1zF5P7I

Bushmanni
Viestit: 256
Liittynyt: To Marras 17, 2011 18:42
Etunimi: Petri
Sukunimi: Auvinen
Verkkosivu: http://

Re: Ilmataisteluharjoittelusessioiden AAR ketju

Viesti Kirjoittaja Bushmanni » Pe Heinä 18, 2014 18:36

Tein tehtävän jossa lua skripti antaa reaaliaikaisen BRA:n viholliskoneesta ja myös tämän ampumasta ohjuksesta. Ideana on, että sen avulla voi nähdä miltä vihulaiskone ja/tai tämän ampuma ohjus näyttää RWR:n näytöllä kultakin etäisyydeltä. Yllätyksekseni huomasin, että myös F-15:n RWR näyttää "etäisyyden" uhkaan, eli symbolin etäisyys näytön keskipisteestä on liukuva. Esim. F-15:n tutka havaitaan ja tulee näkyviin 110nm etäisyydellä ja symbolin ympärillä olevan timantin (primary threat merkki) reuna on kiinni RWR:n ulkokehässä. Kun kohde on alle 1nm etäisyydellä se on kiinni näytön keskellä olevassa ristissä (jos kohde on suoraan edessä/takana/sivulla). Symboli liukuu lineaarisesti reunan ja ristin välillä tutkan etäisyyden mukaan eli esim. 55nm etäisyydellä symboli on täsmälleen puolivälissä. Slammerin aloituspaikka näytöllä aktiiviseksi mentyään on valmiiksi hyvin lähellä keskustaa ja myös ohjuksen symboli kulkee liukuvasti kohti keskipistettä koskettaen ristiä 1-2nm etäisyydellä eli muutaman sekunnin ennen osumaa.

Tehtävä linkin takana:
http://1drv.ms/1n1d3xn

Jos tehtävää haluaa muokata niin on hyvä huomioida että tehtävästä pitää löytyä lentokoneet joiden pilottien nimet ovat bandit ja player tai skripti kaatuu. Ohjuksen BRA näkyy vain viimeksi laukaistulle ohjukselle. Oletuksena vihulaiskone ei ammu mutta ensimmäisen waypointin advanced laatikosta voi muuttaa ROE:n ym. juttuja. Tehtävällä voi myös testata kuinka kaukaa matalalla lentävät kohteet pystyy tutkalla havaitsemaan (kaukaa, ainakin meren yläpuolella, maan yläpuolella en ole testannut).

Bushmanni
Viestit: 256
Liittynyt: To Marras 17, 2011 18:42
Etunimi: Petri
Sukunimi: Auvinen
Verkkosivu: http://

Re: Ilmataisteluharjoittelusessioiden AAR ketju

Viesti Kirjoittaja Bushmanni » La Heinä 19, 2014 13:11

Piti kirjoitella viime sunnuntain lennoista jo aikaisemmin mutta edellinen yritys (tyypilliseen tyyliini pitkä kirjoitus) häipyi bittiavaruuteen joten olen tässä motivaatiota keräillyt uuteen yritykseen. Tacview 1.2.6 tuli muutama päivä sitten ja uutena ominaisuutena siinä on merge toiminto jolla kaksi acmia voi yhdistää. Omasta ja Aemveen acmista yhdistämällä sain aikaan acmin josta näkee hyvin mitä tapahtui vaikka kaikki muut koneet näkyvätkin kahtena päällekkäisenä.

Yhdistetty acmi linkin takana:
http://1drv.ms/1mqiuBA

Keskityn analysoimaan vain viimeistä sortieta koska siinä on eniten "uutta" asiaa. Tästä on myös ohjaamovideot minun ja Firagan näkökulmasta.

Firaga: (ninja sortie alkaa 7:27) http://youtu.be/oMPXZF6XV3g
Bushmanni: http://youtu.be/dgEXv4yBLJk (Videon alku acmissa (+2:51:36) )

Firaga otti osumaa pienen mutta kriittisen keskittymishäiriön seurauksena mutta kaikki kohtaamamme viholliset saimme ammuttua alas. Hyvästä tuloksesta huolimatta jälkikäteen huomasin useita taktisia virheitä (etenkin omalla kohdalla) mitä teimme.

Matalalla lentäminen tutka sammuksissa ei takaa automaattista piilossa pysymistä. Kokeilujen jälkeen havaitsin look-down tilanteen pienentävän havaitsemisetäisyyttä vain noin 20% (~50nm vs ~60nm) kohti tulevan koneen tapauksessa mutta vinosti (yli 50 astetta) lähestyvän koneen näkee vasta 20nm etäisyydeltä. Suoraan kohti matalalla lentäminen kuten videolla teimme ei siis käytännössä tehosta piilossa pysymistä muuten kuin fyysisesti blokkaamalla LOS jos vuori sattuu väliin. Pitemmästä matkasta pitää lähestyä vinosti, esim. siksakkia lentämällä ja tehden suunnanmuutokset takakautta ympäri kääntämällä jolloin vältetään hetkellinen kohti lentäminen. Lähempänä pitää sitten notchata ja lentää tutkan etsintäkeilan ulkopuolelle.

Koska piilossa pysyminen ei ole mitenkään varmaa, olisi middle/inner ringillä olevat RWR kontaktit ehkä hyvä tarkistaa tutkalla jotta oma SA pysyy hyvänä suhteessa vihollisen SA:han. Esim. taistelun alussa luulimme edestä tulevan RWR nailsin tulevan tiivistevanaa jättävästä koneesta mutta se tulikin matalla lähestyvästä koneesta jonka Firaga onneksi huomasi ajoissa ja sai pudotettua. Korkealla oleva kone ei meihin reagoinut kuin vasta Aemveen alkaessa ampumaan häntä.

Combat spreadin ideana oli mahdollistaa nopea määrällinen ylivoima mahdollisessa mergessä. Jos joku joutuu/pääsee mergeen, pystyy vierellä oleva kaveri heti tukemaan 90 astetta kääntämällä. Välien pitäisi olla sellaiset, että käännöksen jälkeen pääsee hyvälle ampumaetäisyydelle. Esim. 3-5nm voisi olla toimiva. Tässä tulee tietenkin ongelmaksi muodon pitäminen kasassa käännöksissä vaikka vielä visuaalietäisyydellä ollaankin. Kontaktitilanteessa muoto väistämättä särkyy ja tällöin pitäisi jotenkin osata pysytellä samalla alueella jotta ei eksy liian kauaksi muista. Todennäköisesti helpoin tapa pitää porukka kasassa on pysytellä "lähellä" vihollista jolloin vihollista tarkkailemalla saadaan myös porukka pysymään kasassa. Acmissa (+2:53:09) alkaen Aemvee ja minä pakoilemme vihollista hieman turhan pitkälle jotta saisimme optimaalisesti painetta viholliselle. (+2:56:11) ohi mennyt Slammer lopettaa pingaamisen ja uskallan kääntää takaisin taisteluun mutta yritän palata takaisin ninja tyylillä sen sijaan että otan korkoa ja etsin tutkalla viholliset. Tämä ehkä olisi hyvä idea jos muita omia koneita ei olisi mergessä mutta nyt hukkaan turhaan aikaa avuksi menemisen sijaan enkä saa minkäänlaista tilannekuvaa mergestä tutkalla.

Takaisinpäin lentäessä törmäsimme ohi sivumpaa ohi lentäneeseen Flankeriin jonka saimme pihtiliikkeellä alas. Jälleen kerran yritin edetä tutka pimeänä matalalla kontaktiin sen sijaan, että olisin ottanut korkoa ja tutkalla etsinyt vihollisen. Tällä kertaa Flanker yritti ampua minua toisellakin kerralla ja Aemvee pääsi kyljestä ampumaan mutta jos se olisikin kääntänyt Aemveen kimppuun olisi minun ollut hyvin vaikea äkkiä auttaa tai edes löytää rosvoa.

Matalalla piilottelu tutkat sammuksissa ei todennäköisesti toimisi näin hyvin (tai ollenkaan) kokeneempia pelaajia vastaan. Ainakin yhteistyötä pitäisi tehostaa jotta tätä voisi käyttää drag'n bag taktiikkana jossa osa notchaa ja osa extendaa viholliset perässä. Jotenkin notchaajien sitten pitäisi osata päästä kyljestä yllättämään fragin kiilto silmissä extendaavien perässä lentävät viholliset. Toinen parantamista vaativa asia on mergeen meneminen ylivoimalla ja ylivoiman hyödyntäminen ohjuskoiratappelussa tehokkaasti jotta se saadaan loppumaan lyhyeen. Kolmantena porukan ottamista kasaan pitäisi harjoitella jotta sen saa tehtyä nopeasti ennen uusien vihollisten ilmestymistä jolloin toisten tukeminen on helpompaa kun tietää missä he ovat.

Bushmanni
Viestit: 256
Liittynyt: To Marras 17, 2011 18:42
Etunimi: Petri
Sukunimi: Auvinen
Verkkosivu: http://

Re: Ilmataisteluharjoittelusessioiden AAR ketju

Viesti Kirjoittaja Bushmanni » Ma Heinä 21, 2014 12:33

Laitoin omat moninpeli ja yksinpeli harjoitustehtävät yhteen pakettiin jotta ei kaikkien tarvitse alusta asti väsätä omiaan. Joidenkin tehtävien pointti voi olla hieman hämärä koska briefingejä ei välttämättä ole tai ne ovat hyvin lyhyet. PvP tehtävät ovat moninpeli treenejä ja muut yksinpeli treenejä. BFM training tehtävät on tarkoitettu Art Of The Kill pdf:n kavereiksi eikä niistä varmaan saa paljoa irti ennen kuin on ko. raapustuksen kahlannut läpi.

http://1drv.ms/1yPeJ1i

Bushmanni
Viestit: 256
Liittynyt: To Marras 17, 2011 18:42
Etunimi: Petri
Sukunimi: Auvinen
Verkkosivu: http://

Re: Ilmataisteluharjoittelusessioiden AAR ketju

Viesti Kirjoittaja Bushmanni » Pe Syys 05, 2014 21:06

Aloitin ilmataistelun opiskelusta blogin: http://buzmanni.tumblr.com/

Ilmataistelutaktiikan sijaan keskityn enemmän tilannetajuun, taktiikasta filosofointiin, urheilupsykologiaan ym. juttuihin joista minulla on enemmän kokemusta sekä sanottavaa ja mistä vähemmän löytyy valmista materiaalia.

Bushmanni
Viestit: 256
Liittynyt: To Marras 17, 2011 18:42
Etunimi: Petri
Sukunimi: Auvinen
Verkkosivu: http://

Re: Ilmataisteluharjoittelusessioiden AAR ketju

Viesti Kirjoittaja Bushmanni » To Syys 25, 2014 18:00

Tein ohjeen F-15C:n tutkan käyttämisestä. Keskityn lähinnä asioihin joita manuaali ei kerro, esim. kantamaan eri PRF asetuksilla ja kohteen aspecteilla, näytön projektion havainnollistamiseen sekä tyypillisiin käyttöesimerkkeihin.

http://1drv.ms/1ptVH9l

Bushmanni
Viestit: 256
Liittynyt: To Marras 17, 2011 18:42
Etunimi: Petri
Sukunimi: Auvinen
Verkkosivu: http://

Re: Ilmataisteluharjoittelusessioiden AAR ketju

Viesti Kirjoittaja Bushmanni » Ti Loka 07, 2014 23:57

Eilisistä BFM treeneistä kertyi taas pitkästä aikaa mukavasti hyviä pointteja jaettavaksi.

acmit:
http://1drv.ms/1s9He9C

Acmi1:
Alussa kokeilimme kuinka järkevää on yrittää pakottaa 2 circle flow jos rosvo ensin pakottaa 1 circle flown. (+6:15) mergessä huomaan Firagan uudelleenmäärittelyn ja löysään vetoa jolloin saan oman nopeuteni säilymään suhteellisen lähellä optimia kun taas Firaga vetää liian löysästi ja kärsii turn ratessa. Hänen uudelleen määrittelynsä myös hidasti hänen käännöksensä aloitusta ja kerkesin vetää noin 40 astetta ennen kuin firaga sai koneensa aloittamaan käännöksen. (+7:52) mergessä saan jälleen noin 40 asteen edun aloituksessa. Firagan kova alkuveto tasaa tilanteen kääntökulman suhteen mutta bleedaa vauhtia liikaa ja hänen käännöksensä on sen takia hieman hidas. Itse bleedaan vauhtia paljon rajummin tällä kertaa mutta pitämällä nokkaa alaspäin saan ylläpidettyä suuremman turn raten kuin Firaga paljon hitaammalla nopeudella. Minun keskimääräinen turn rate on noin 15deg/s. Optimaalinen rate band(nopeusalue jossa turn rate on optimi) tuottaa noin 18deg/s kaarrosnopeuden kun Firagan keskimääräinen turn rate on noin 13deg/s. Jos Firaga olisi saanut tehtyä käännöksensä optimaalisesti niin hän olisi ehkä päässyt ainakin tasapeliin seuraavassa mergessä ellei jopa saanut pienen edun. Huomion arvoisa seikka minun laskevasta ensikäännöksestäni on sitä seuraava merge johon pääsen alhaalta ylöpäin josta vertikaalisella lead turnilla pääsen nopeasti Firagan kutoseen.

(+26:27) mergessä Firaga oletettavasti katsoo aemveen käännöksen suunnan ja pakottaa 1 circle flown mutta tekee käännöksensä vauhtia säästellen kuin 2 circlessä. Aemvee pääsee yrittämään ampumista mutta tykin sijaan kokeilee ohjusta joka min rangen takia menee ohi. Mergen jälkeen flow jatkuu 2 circle flowna jonka Firaga lentää kuin 1 circle flown jolloin aemvee pääsee vielä lisää voitolle. Jos vauhti on laskenut rate bandin alle kannattaa pakottaa 1 circle flow ihan puolustuksellisesta syystäkin koska 2 circlessä tulee joka tapauksessa takkiin.

acmi2:
Kokeilimme aemveen kanssa mitä Eaglella voisi tehdä Flankeria vastaan jotta sen saa ammuttua alas. kokemuksesta tiesimme jo, että vauhdin bleedaaminen koituu kuolemaksi koska Eagle lakkaa kääntymästä kunnolla kun taas Flanker ei pahemmin kärsi vauhdin hidastumisesta. Keskityimmekin siis yrittämään turn raten ja tehopainosuhteen hyödyntämistä. (+14:42) mergen jälkeen onnistun väistelemään kaikki aemveen Flankerin ohjukset ja alan yrittämään energiataktiikkaa mutta laihoin tuloksin. En missään vaiheessa pääse Flankerin tykkiä karkuun vertikaalissa vaikka Flankerin vauhti hädin tuskin riittää lentämiseen. Saa nähdä muuttaako tuleva PFM tätä tilannetta mitenkään. Joka tapauksessa ohjusten ja tykin väistely ja siten ajan pelaaminen onnistuu vauhtia ylläpitämällä kohtuullisen hyvin mutta Flankerin kutoseen on hankala yksin päästä kun sitä ei saa pois oman kaartoympyrän sisältä. Flankerin kutosessa kyllä pysyy jos sinne pääsee kuten (+5:10) mergessä jossa aemvee koitti pysytellä myös rate bandillä Flankerin kanssa.

acmi3:
Harjoittelimme aemveen kanssa kuinka selvitä 1 circle flowssa pitämällä vauhtia yllä kuten Flankerin kanssa mutta nyt Eaglea vastaan. Aloitan käännökseni lift limit vedolla moottorit tyhjäkäynnillä ja laitan kaasun jälkipoltolle noin 280kts kohdalla jolloin poltin syttyy 250kts kohdalla jonka nopeuden ylläpidän vetoa löysäämällä. Otan lukon vertical scannilla ja ammun ohjuksen heti kun hakupää saa lukon jolloin minulla on jotakuinkin oikea ennakko valmiiksi laukaisua varten. Aeveella oli taipumus tehdä reversal aina toisen mergen jälkeen joka käytännössä uudelleenmääritti toisen mergen 1 circle flowksi ilman että minun piti tehdä yhtään mitään ja sain hyödynnettyä lead turnini täysimääräisesti.

acmi4:
Edelliseen ongelmaan saadaan korjaus acmien tarkastelun jälkeen ja nyt joudun tekemään töitä kutoseen pääsemiseksi. (+7:09) en saa tehtyä lead turnia ja aemvee hoksaa oman 1 circle uudelleenmäärittelyni ja bleedaa vauhtinsa pois ja pääsee tällä liikkeellä kutoseeni. Aemvee saa vaurioitettua minua tykillä mutta pari turhaa vertikaali liikettä hidastaa aemveen kääntymistä joiden aikana otan omani pois ja saan lopulta ammuttua aemveen alas ilman toimivaa tutkaa, hudia ja CAS:sia. Ammun ennen omaa ampumapaikkaa (+9:03) lyhkäsen sarjan josta näen minne tykki ampuu ja sen perusteella tähtään nokan oikeaan suuntaan ja pistän pitkän sarjan aemveen eteen.

Yleisiä huomioita taktiikasta:
Mergen kontrollointi vaihtamalla käännöksen suunta vaikutti helpommalta kun flown uudelleenmääriti 1 circleksi. 1 circleksi uudelleenmäärittelyn jälkeen uudelleen 2 circleksi määrittäminen ei tuottanut tulosta vaikka se teoriassa näyttääkin mahdolliselta ainakin 1 circlen blokkaajana jos siihen ei missään nimessä halua lähteä. Oman käännöksen vaihtaminen jälkikäteen antaa vastustajalle etumatkan kulmassa 2 circle flowssa ja venyttää omaa käännöstä kauemmaksi 1 circle flowssa. Luonollisesti jos rosvo on ehtinyt jo vetää riittävästi kulmaa 2 circle flowlla on hänen kynnyksensä määritellä 1 circle uudelleen määrittely takaisin 2 circleksi suuri. Uudelleenmäärittelyn kannattavuuteen eri tilanteissa on hyvä kiinnittää huomiota lisää jatkossa.

Ensimmäisen käännöksen jälkeen tulee uusi merge (ja tämän jälkeen yleensä vielä lisää) joka pitää muistaa pelata yhtä huolellisesti kuin ensimmäinen.

Käännöksen tekeminen sopivasti alaviistoon parantaa turn ratea (hyödyllinen 2 circlessä) ja tekee seuraavasta mergestä itselle edullisen (nokka ylöspäin) vertikaalisen mergen joten tämä temppu on hyvä pitää mielessä. One circlessä on teorian mukaan edullista vetää aluksi yläviistoon vauhdin bleedaamiseksi out of plane lentoradalla kääntösäteen lyhentämiseksi mutta sitä ei tullut testattua tällä kertaa.

Aiemmin mainittu ohjuksen ampumistekniikka 1 circlessä tuntui varsin tehokkaalta tempulta, etenkin jos vastustaja ei sitä osaa odottaa. Homma toimii siis siten, että vauhti bleedataan 250kts mahdollisimman äkkiä ja lift vector pidetään rosvoa kohti jolloin tutka ottaa lukon vertical scan moodilla noin 20-30 astetta "yläviistoon". Tämä sattuu olemaan optimaalinen ennakko Sidewinderille tässä tilanteessa joten jos ohjuksen ampuu heti niin sillä on suuri todennäköisyys osua jos vastustaja ei osaa sitä väistää. Etäisyys on niin lyhyt että lentoaikaa osumaan ei ole paljoa kun ohjus lähtee joten maalilla ei ole paljoa aikaa reagointiin. Jos laukaisu myöhästyy, jolloin ennakkoa ei ole tarpeeksi, niin R_minin takia ohjus ei ehdi kääntymään ja menee ohi.

Ensimmäisen mergen jälkeen tulee vastaan paljon ampumatilanteita tykillä etuneljänneksestä. Nämä ampumapaikat menevät ohi hyvin nopeasti joten aikaa tähtäyksen korjailuun ei ole yhtään kun rosvo alkaa olla HUD:issa. Toisekseen rosvo tyypillisesti tekee tiukkaa kaartoa joten tykkitähtäin ei osaa näyttää oikein jos rosvoon ylipäänsä onnistuu saamaan lukon. Osuminen tässä tilanteessa edellyttää että tykkitähtäin (gun cross) on rosvon lentoradalla hyvissä ajoin valmiiksi ja hänen eteensä pitää ampua pitkä sarja jostä hän lentää läpi. Tämän tekeminen käytännössä vaatii harjoittelua mitä voi esim. AI:ta vastaan tehdä. Tästä tilanteesta harvemmin saa rosvoa ammuttua täysin romuksi mutta yleensä jotain kriittistä vauriota kuitenkin saa aikaan.

Bushmanni
Viestit: 256
Liittynyt: To Marras 17, 2011 18:42
Etunimi: Petri
Sukunimi: Auvinen
Verkkosivu: http://

Re: Ilmataisteluharjoittelusessioiden AAR ketju

Viesti Kirjoittaja Bushmanni » Ke Loka 08, 2014 11:46

Teoriaa lukiessani hoksasin yhden tärkeän pointin liittyen 1 circle flow. Jos suunnitelmana on pitää itse energiaa yllä jatkoa ajatellen niin ei välttämättä silti ole paras idea pitää nopeutta rate bandilla jos rosvo vetää hullun tiukan käännöksen koska tällöin hän saa tilaa varsin reilulle lead turnille seuraavaan mergeen ja pääsee siten helpommin kutoseen. Parempi on vetää sen verran tiukasti että rosvolle ei jää kunnolla tilaa lead turnille mutta itsellä säilyy nopeus suurempana ja kääntymiskyky parempana kuin rosvolla. Toisekseen 1 circlessä rosvo mielellään haluaa kiivetä käännöksessään tiukentaakseen käännöstään joten itse kääntämällä alaviistoon pystyy toista mergeä pelaamaan itselle edullisemmaksi (nokka ylös merge), pitämään nopeutta yllä tiukemmassa käännöksessä ja lisäksi vaikeuttamaan rosvon aseiden ampumista.

Vastaa Viestiin